Прощаемся с «тормозами» и разрывами кадров: технологии NVIDIA G-Sync и AMD FreeSync. Что такое AMD FreeSync и Nvidia G-Sync Nvidia g sync нужен ли

У вас есть монитор с поддержкой G-SYNC и видеокарта NVIDIA? Рассмотрим, что такое G-SYNC как ее включить и правильно настроить, чтобы в полной мере использовать потенциал и возможности этой технологии. Имейте в виду, что само ее включение это еще не все.

Каждому геймеру известно, что такое вертикальная синхронизация (V-Sync). Эта функция синхронизирует кадры изображения таким образом, чтобы исключить эффект разрыва экрана. Если отключить вертикальную синхронизацию на обычном мониторе, то уменьшиться input lag (задержка) при этом заметите, что игра станет лучше реагировать на ваши команды, но тем самым кадры не будут соответствующим образом синхронизированы и дойдет до разрыва экрана (англ. screen tearing).

V-Sync устраняет разрывы экрана, но вызывает одновременно увеличение задержки вывода картинки относительно управления, так что играть становиться менее комфортно. Каждый раз, когда перемещаете мышь появляется впечатление, что эффект движения происходит с небольшой задержкой. И здесь в помощь приходит функция G-SYNC, которая позволяет устранить эти оба недостатка.

Что собой представляет G-SYNC?

Довольно дорогим, но эффективным решением для видеокарт NVIDIA GeForce является использование технологии G-SYNC, которая устраняет разрывы экрана без использования дополнительной задержки (input lag). Но для ее реализации нужен монитор, который включает модуль G-SYNC. Модуль подстраивает частоту обновления экрана к количеству кадров в секунду, благодаря чему не возникает дополнительная задержка и исключается эффект разрыва экрана.

Многие пользователи после покупки такого монитора только включают поддержку NVIDIA G-SYNC в настройках панели управления NVIDIA с убеждением, что это все, что должны сделать. Теоретически да, потому что G-SYNC будет работать, но если хотите полностью максимизировать использование этой технологии, то нужно задействовать ряд дополнительных функций, связанных с соответствующей настройкой классической вертикальной синхронизации и ограничением FPS в играх до числа меньшего на несколько кадров, чем максимальная частота обновления монитора. Почему? Все это узнаете из следующих рекомендаций.

Включение G-SYNC на панели управления NVIDIA

Начнем с простейшего базового решения, то есть с момента включения модуля G-SYNC. Это можно сделать с помощью панели управления NVIDIA. Кликните правой кнопкой мыши на рабочем столе и выберите NVIDIA Control Panel (Панель управления NVIDIA).

Затем перейдите на вкладку Дисплей – Настройка G-SYNC. Здесь сможете включить технологию с помощью поля «Enable G-SYNC». Отметьте его.

Затем сможете указать, будет ли работать только в полноэкранном режиме, или может также активировать в играх, запущенных в оконном режиме или полноэкранного окна (без границ).

Если выберите опцию «Enable G-SYNC for full screen mode», то функция будет работать только в играх, которые имеют установленный режим на весь экран (эту опцию можно изменить в настройках конкретных игр). Игры в оконном режиме или полноэкранного окна не будут использовать эту технологию.

Если хотите, чтобы «оконные» игры также использовали технологию G-SYNC, то включите опцию «Enable G-SYNC for windowed and full screen mode». Когда выбран этот параметр, функция перехватывает текущее активное окно и накладывает на него свое действие, активируя в нем поддержку измененного обновления экрана. Для активации этой опции возможно потребуется перезагрузка компьютера.

Как проверить, что эта технология включена. Для этого откройте меню Display в верхней части окна и отметьте в нем поле «G-SYNC Indicator». Благодаря этому вы будете проинформированы о том, что G-SYNC включен при запуске игры.

Затем перейдите на вкладку «Manage 3D Settings» (Управление параметрами 3D) в боковом меню. В разделе «Global settings» (Общие настройки) найдите поле «Preferred refresh rate» (Предпочтительная частота обновления экрана).

Установите здесь значение «Highest available» (Максимальное возможное). Некоторые игры могут навязывать себе свою частоту обновления, это может привести к тому, что G-SYNC не будет полностью задействован. Благодаря этому параметру все настройки игры будут проигнорированы и всегда будет включена возможность использования максимальной частоты обновления монитора, которая в устройствах с G-SYNC чаще всего составляет 144Гц.

В общем, это базовая настройка, которую нужно выполнить, чтобы включить G-SYNC. Но, если вы хотите в полной мере использовать потенциал своего оборудования, то следует ознакомиться с дальнейшими инструкциями.

Что делать с V-SYNC, если у меня G-SYNC? Оставить включенным или отключить его?

Это самая распространенная дилемма владельцев мониторов с G-SYNC. Принято думать, что эта технология полностью заменяет классическую V-SYNC, которую можно полностью отключить в панели управления NVIDIA или просто проигнорировать.

Сначала нужно понять разницу между ними. Задача обеих функций теоретически та же – преодоление эффекта разрыва экрана. Но способ действия существенно отличается.

V-SYNC синхронизирует кадры, подстраивая их к постоянной частоте обновления монитора. Следовательно, функция действует в качестве посредника, захватывая картинку и, соответственно, отображение кадра, так чтобы адаптировать их к постоянной частоте кадров, тем самым предотвратить разрывы изображения. В итоге это может привести к возникновению input lag (задержки), потому что V-SYNC сначала должен «захватить и упорядочить» изображение, а только потом его вывести на экран.

G-SYNC работает в точности наоборот. Подстраивает не изображение, а частоту обновления монитора к количеству кадров, отображаемых на экране. Все делается аппаратно с помощью модуля G-SYNC, встроенного в монитор, поэтому не возникает дополнительная задержка отображения картинки, как это имеет место в случае с вертикальной синхронизацией. В этом ее основное преимущество.

Вся проблема заключается в том, что работает G-SYNC хорошо только в случае, когда FPS находится в поддерживаемом диапазоне частот обновления. Этот диапазон захватывает частоты от 30 Гц до того значения, сколько максимально поддерживает монитор (60Гц или 144Гц). То есть эта технология работает в полную меру, когда FPS не падает ниже 30 и не превышает 60 или 144 кадров в секунду в зависимости от максимально поддерживаемой частоты обновления. Выглядит очень хорошо, приведенная ниже инфографика, созданная сервисом BlurBusters.

Что произойдет, если частота кадров в секунду выйдет за пределы этого диапазона? G-SYNC не сможет настроить обновление экрана, поэтому что за пределами диапазона не работает. Вы обнаружите точно такие же проблемы как на обычном мониторе без G-SYNC и работать будет классическая вертикальная синхронизация. Если она будет выключена, то возникнуть разрывы экрана. Если будет включена, то эффекта разрыва не увидите, но появится iput lag (задержка).

Поэтому в ваших интересах оставаться в диапазоне обновления G-SYNC, который составляет минимум 30 Гц и максимум от того, сколько максимально поддерживает монитор (чаще всего 144 Гц, но и есть дисплеи 60 Гц). Как это сделать? С помощью соответствующих параметров вертикальной синхронизации, а также через ограничение максимального количества FPS.

Какой, следовательно, из этого вывод? В ситуации, когда количество кадров в секунду падает ниже 30 FPS нужно оставить по-прежнему включенную вертикальную синхронизацию. Это редкие случаи, но если до них дойдет, то V-SYNC гарантирует, что не возникнет эффект разрыва картинки. Если превышен верхний предел, то здесь все просто – нужно ограничить максимальное количество кадров в секунду, чтобы не приближаться к верхней границе, при пересечении которой включается V-SYNC, тем самым обеспечивая непрерывную работу G-SYNC.

Следовательно, если у вас монитор 144 Гц нужно включить ограничение FPS на уровне 142, чтобы не приближаться к верхнему пределу. Если монитор 60 Гц – установите предел 58. Если даже компьютер находится в состоянии сделать больше FPS, то он этого не сделает. Тогда не включится V-SYNC и будет активен только G-SYNC.

Включение вертикальной синхронизации в настройках NVIDIA

Откройте панель управления NVIDIA и перейдите на вкладку «Manage 3D Settings» ” (Управление параметрами 3D). В разделе Global Setting найдите опцию Vertical Sync (Вертикальная синхронизация) и установите опцию «On» (Включено).

Благодаря этому, вертикальная синхронизация будет всегда готова включится, если FPS упадет ниже 30 FPS, и монитор с технологией G-SYNC с этим бы не справился.

Ограничение FPS до меньшего значения, чем максимальная частота обновления экрана

Лучшим способом ограничения кадров в секунду является использование программы RTSS (RivaTuner Statistics Server). Безусловно, лучшим решением является использование ограничителя, встроенного в игру, но не у всех он имеется.

Скачайте и запустите программу, затем в списке игр по левой стороне отметьте поле Global. Здесь можно установить общий ограничитель для всех приложений. С правой стороны найдите поле «Framerate limit». Установите здесь лимит для мониторов 144Гц – 142 FPS, соответственно, для устройств 60Гц -58 FPS.

Когда установлен лимит, то не будет возникать задержка с активацией классической вертикальной синхронизацией и играть станет намного более комфортно.

Есть вещи, писать о которых не просто трудно, а очень трудно. Которые просто нужно один раз увидеть, чем сто раз услышать о них или прочитать в интернете. К примеру, невозможно описать какие-то природные чудеса, вроде величественного Гранд-Каньона или заснеженных Алтайских гор. Можно сто раз смотреть на красивые картинки с их изображением и любоваться видеороликами, но живых впечатлений всё это не заменит.

Тема плавности вывода кадров на монитор с применением технологии Nvidia G-Sync тоже относится к таким темам - по текстовым описаниям изменения не кажутся такими уж существенными, но в первые же минуты за 3D-игрой на системе с видеокартой Nvidia Geforce, подключенной к G-Sync-монитору, становится понятно, насколько большим является качественный скачок. И хотя с момента анонса технологии прошло уже больше года, технология не теряет актуальности, конкурентов у неё до сих пор нет (среди вышедших на рынок решений), а соответствующие мониторы продолжают выпускаться.

Компания Nvidia уже довольно давно занимается вопросом улучшения восприятия пользователями графических процессоров Geforce видеоряда в современных играх путём повышением плавности рендеринга. Можно вспомнить технологию адаптивной синхронизации Adaptive V-Sync, которая является гибридом, сочетающим режимы с включенной и отключенной вертикальной синхронизацией (V-Sync On и V-Sync Off, соответственно). В случае, когда GPU обеспечивает рендеринг с частотой кадров менее частоты обновления монитора, синхронизация отключается, а для FPS, превышающего частоту обновления - включается.

Проблемы плавности при помощи адаптивной синхронизации решились не все, но всё же это был важный шаг в правильном направлении. Но почему вообще понадобилось делать какие-то специальные режимы синхронизации и даже выпускать программно-аппаратные решения? Что не так в технологиях, существующих уже десятки лет? Сегодня мы расскажем вам о том, как технология Nvidia G-Sync помогает устранить все известные артефакты вывода изображения на экран, вроде разрывов изображения, неплавности видеоряда и увеличения задержек.

Забегая далеко вперёд, можно сказать, что технология синхронизации G-Sync позволяет получить плавную смену кадров с максимально возможной производительностью и комфортом, что очень сильно ощутимо при игре за таким монитором - это заметно даже обычному домашнему пользователю, а уж для заядлых игроков может означать улучшение времени реакции, а заодно и игровых достижений.

На сегодняшний день, большинство ПК-игроков используют мониторы с частотой обновления 60 Гц - типичные ЖК-экраны, самые популярные сейчас. Соответственно, и при включенной синхронизации (V-Sync On), и при выключенной - всегда наблюдаются какие-либо недостатки, связанные с базовыми проблемами древних технологий, о которых мы поговорим далее: высокие задержки и рывки FPS при включенном V-Sync и неприятные разрывы изображения при выключенном.

А так как задержки и неплавность частоты кадров сильнее мешают игре и раздражают, редко кто из игроков включает синхронизацию вовсе. И даже некоторые модели мониторов с частотой обновления 120 и 144 Гц, появившиеся на рынке, не могут помочь устранить проблемы полностью, они их просто делают несколько менее заметными, обновляя содержимое экрана вдвое чаще, но все те же артефакты присутствуют: лаги и отсутствие той самой комфортной плавности.

И так как мониторы с G-Sync в паре с соответствующей видеокартой Nvidia Geforce способны обеспечить не только высокую частоту обновления, но и устранить все эти недостатки, то приобретение подобных решений можно считать даже более важным, чем даже апгрейд на более мощный GPU. Но давайте разберёмся сначала с тем, почему вообще понадобилось делать что-то отличающееся от давно известных решений - в чём тут проблема?

Проблемы существующих методов видеовывода

Технологии вывода изображения на экран с фиксированной частотой обновления появились ещё с тех времён, когда использовались мониторы на электронно-лучевых трубках (ЭЛТ). Большинство читателей должны их помнить - пузатенькие такие, как и древние телевизоры. Эти технологии изначально разрабатывались для показа телевизионного изображения с фиксированной частотой кадров, но в случае устройств для вывода динамически рассчитываемой на ПК 3D-картинки это решение вызывает большие проблемы, не решённые до сих пор.

Даже самые современные ЖК-мониторы имеют фиксированную частоту обновления изображения на экране, хотя технологически ничто не мешает изменять картинку на них в любое время, с любой частотой (в разумных пределах, разумеется). Но ПК-игроки с давних времён ЭЛТ-мониторов вынуждены мириться с явно неидеальным решением проблемы синхронизации частоты кадров 3D-рендеринга и частоты обновления монитора. Вариантов вывода изображения до сих пор было совсем немного - два, и оба они имеют недостатки.

Корень всех проблем заключается в том, что при фиксированной частоте обновления картинки на мониторе, видеокарта отрисовывает каждый кадр за разное время - так получается из-за постоянно изменяющейся сложности сцены и нагрузки на графический процессор. И время рендеринга каждого кадра непостоянно, оно меняется каждый кадр. Немудрено, что при попытке вывести ряд кадров на монитор возникают проблемы синхронизации, ведь некоторые из них требуют куда больше времени на отрисовку, чем другие. В итоге, получается разное время подготовки каждого кадра: то 10 мс, то 25 мс, например. А существующие до появления G-Sync мониторы могли выводить кадры только через определённый промежуток времени - не раньше, не позже.

Дело осложняется ещё и богатством программно-аппаратных конфигураций игровых ПК, в сочетании с очень сильно различающейся нагрузкой в зависимости от игры, настроек качества, настроек видеодрайвера и т. д. В результате, невозможно настроить каждую игровую систему так, чтобы подготовка кадров велась с постоянным или хотя бы не слишком отличающимся временем во всех 3D-приложениях и условиях - как это возможно на игровых консолях с их единой аппаратной конфигурацией.

Естественно, что в отличие от консолей с их предсказуемым временем рендеринга кадров, ПК-игроки до сих пор серьёзно ограничены в возможности достижения плавного игрового ряда без ощутимых просадок и лагов. В идеальном (читай - невозможном в реальности) случае, обновление изображения на мониторе должно осуществляться строго после того, как графическим процессором рассчитан и подготовлен очередной кадр:

Как видите, в этом гипотетическом примере GPU всегда успевает отрисовать кадр до того времени, как его нужно передать на монитор - время кадра всегда чуть меньше времени между обновлениями информации на дисплее, а в перерывах графический процессор немного отдыхает. Но в реальности то ведь всё совсем по-другому - время отрисовки кадров сильно отличается. Представьте, если GPU не успевает отрендерить кадр за отведённое время - тогда кадр необходимо или выводить позже, пропустив одно обновление изображения на мониторе (вертикальная синхронизация включена - V-Sync On), или выводить кадры по частям при отключенной синхронизации, и тогда на мониторе одновременно будут присутствовать куски из нескольких соседних кадров.

Большинство пользователей выключают V-Sync, чтобы получить меньшие задержки и более плавный вывод кадров на экран, но это решение способствует появлению видимых артефактов в виде разрывов изображения. А с включенной синхронизацией разрывов картинки не будет, так как кадры выводятся исключительно целиком, но задержка между действием игрока и обновлением изображения на экране возрастает, а частота вывода кадров получается весьма неравномерной, так как GPU никогда не отрисовывает кадры в строгом соответствии со временем обновления картинки на мониторе.

Эта проблема существует уже много лет и явно мешает комфорту при просмотре результата 3D-рендеринга, но до некоторых пор никто так и не удосуживался её решить. А решение то в теории довольно простое - нужно просто выводить информацию на экран строго тогда, когда GPU заканчивает работу над следующим кадром. Но давайте сначала ещё подробнее разберём на примерах, как именно работают существующие технологии вывода изображения, и какое решение предлагает нам компания Nvidia в своей технологии G-Sync.

Недостатки вывода при отключенной синхронизации

Как мы уже упоминали, абсолютное большинство игроков предпочитает держать синхронизацию выключенной (V-Sync Off), чтобы получить отображение отрисованных графическим процессором кадров на мониторе максимально оперативно и с минимальной задержкой между действием игрока (нажатия клавиш, команды от мыши) и их отображением. Для серьёзных игроков это необходимо для побед, да и для обычных в таком случае ощущения будут приятнее. Вот так работа с отключенным V-Sync выглядит схематично:

Проблем и задержек с выводом кадров нет. Но хотя отключенная вертикальная синхронизация решает проблему лага насколько это возможно, обеспечивая минимальную задержку, вместе с этим появляются артефакты на изображении - разрывы картинки, когда изображение на экране состоит из нескольких кусков соседних кадров, отрисованных графическим процессором. Также заметно и отсутствие плавности видеоряда из-за неравномерности поступающих от GPU кадров на экран - разрывов изображения в разных местах.

Эти разрывы изображения возникают в результате вывода картинки, состоящей из двух из более кадров, отрендеренных на GPU за время одного цикла обновления информации на мониторе. Из нескольких - когда частота кадров превышает частоту обновления монитора, и из двух - когда примерно соответствует ей. Посмотрите на диаграмму, изображённую выше - если содержимое кадрового буфера обновляется в середине между временами вывода информации на монитор, то итоговая картинка на нём будет искажена - часть информации в таком случае принадлежит к предыдущему кадру, а остальное - к текущему отрисовываемому.

С отключенной синхронизацией кадры передаются на монитор абсолютно без оглядки на частоту и время его обновления, поэтому никогда не совпадают с частотой обновления монитора. Иными словами, с отключенным V-Sync на мониторах без поддержки G-Sync всегда будут наблюдаться такие разрывы картинки.

Речь не только о том, что игроку неприятно наблюдать дёргающиеся по всему экрану полосы, но и о том, что одновременная отрисовка частей различных кадров может дезинформировать мозг, что особенно заметно при динамичных объектах в кадре - игрок видит сдвинутые относительно друг друга части объектов. Мириться с этим приходится лишь потому, что отключение V-Sync обеспечивает минимальные задержки вывода на данный момент, но далеко не идеальное качество динамического изображения, как вы можете убедиться на следующих примерах (по клику доступны кадры в полном разрешении):

На примерах выше, снятых при помощи программно-аппаратного комплекса FCAT , вы можете убедиться, что реальное изображение на экране может быть составлено из кусков нескольких соседних кадров - причём иногда и неравномерно, когда от одного из кадров берётся узкая полоска, а соседние занимают оставшуюся (заметно большую) часть экрана.

Ещё нагляднее проблемы с разрывом изображения заметны в динамике (если ваша система и/или браузер не поддерживает проигрывание роликов MP4/H.264 в разрешении 1920×1080 пикселей с частотой обновления 60 FPS, то вам придётся скачать их и просмотреть локально, используя медиаплеер с соответствующими возможностями):

Как видите, даже в динамике легко заметны неприятные артефакты в виде разрывов картинки. Давайте посмотрим, как это выглядит схематически - на диаграмме, на которой показан метод вывода при отключенной синхронизации. При этом кадры поступают на монитор сразу после того, как работу над их рендерингом заканчивает GPU, и изображение выводится на дисплей даже если вывод информации из текущего кадра ещё не закончен полностью - оставшаяся часть буфера приходится на следующее обновление экрана. Именно поэтому каждый выведенный на монитор кадр нашего примера состоит из двух отрисованных на GPU кадров - с разрывом изображения в отмеченном красным цветом месте.

В этом примере первый кадр (Draw 1) отрисовывается графическим процессором в экранный буфер быстрее, чем его время обновления в 16,7 мс - и раньше, чем изображение будет передано монитору (Scan 0/1). GPU тут же начинает работу над следующим кадром (Draw 2), который и разрывает картинку на мониторе, содержащую ещё половину предыдущего кадра.

В результате во многих случаях на изображении появляется явно различимая полоса - граница между частичным отображением соседних кадров. В дальнейшем этот процесс повторяется, так как GPU работает над каждым кадром разное количество времени, и без синхронизации процесса кадры от GPU и выведенные на монитор никогда не совпадают.

Плюсы и минусы вертикальной синхронизации

При включении традиционной вертикальной синхронизации (V-Sync On), информация на мониторе обновляется только тогда, когда работа над кадром полностью закончена графическим процессором, что исключает разрывы в изображении, ведь кадры выводятся на экран исключительно целиком. Но, так как монитор обновляет содержимое только в определённые промежутки времени (в зависимости от характеристик устройства вывода), то эта привязка приносит уже другие проблемы.

Большинство современных ЖК-мониторов обновляют информацию с частотой 60 Гц, то есть 60 раз в секунду - примерно каждые 16 миллисекунд. И с включенной синхронизацией время вывода изображения жёстко привязано к частоте обновления монитора. Но, как мы знаем, частота рендеринга кадров на GPU всегда переменная, и время отрисовки каждого кадра отличается в зависимости от постоянно изменяющейся сложности 3D-сцены и настроек качества.

Оно не может быть всегда равно 16,7 мс, а будет или меньше этого значения или больше. При включенной синхронизации, работа графического процессора над кадрами снова завершается то раньше, то позже времени обновления экрана. В случае, если кадр был отрисован быстрее этого момента, то особых проблем нет - визуальная информация просто ждёт времени обновления монитора для вывода кадра на экран целиком, а GPU простаивает. А вот если кадр не успевает отрендериться за отведённое время, то ему приходится ждать следующего цикла обновления изображения на мониторе, что вызывает увеличение задержки между действиями игрока и их визуальным отображением на экране. При этом на экран снова выводится изображение предыдущего «старого» кадра.

Хотя всё это происходит достаточно быстро, но увеличение задержки визуально легко заметно, и совсем не только профессиональными игроками. А так как время рендеринга кадров всегда переменное, то включение привязки к частоте обновления монитора вызывает рывки при выводе динамического изображения, ведь кадры выводятся то быстро (равно частоте обновления монитора), то вдвое-втрое-вчетверо медленнее. Рассмотрим схематичный пример такой работы:

На иллюстрации показано, как кадры выводятся на монитор при включенной вертикальной синхронизации (V-Sync On). Первый кадр (Draw 1) отрисовывается графическим процессором быстрее, чем 16,7 мс, поэтому GPU не переходит к работе над отрисовкой следующего кадра, и не разрывает изображение, как в случае V-Sync Off, а ожидает полного вывода первого кадра на монитор. И уже только после этого начинает отрисовывать следующий кадр (Draw 2).

А вот работа над вторым кадром (Draw 2) занимает больше времени, чем 16,7 мс, поэтому после их истечения на экран выводится визуальная информация из предыдущего кадра, и он показывается на экране ещё 16,7 мс. И даже после того, как GPU заканчивает работу над следующим кадром, он не выводится на экран, так как монитор имеет фиксированную частоту обновления. В целом, приходится ждать 33,3 мс для вывода второго кадра, и всё это время добавляется к задержке между действием игрока и окончанием вывода кадра на монитор.

К проблеме временного лага прибавляется ещё и разрыв в плавности видеоряда, заметный по дёрганности 3D-анимации. Очень наглядно проблема показана в коротком видеоролике:

А ведь даже мощнейшие графические процессоры в требовательных современных играх не всегда могут обеспечить достаточно высокую частоту кадров, превышающую типичную частоту обновления мониторов в 60 Гц. И, соответственно, не дадут возможности комфортной игры с включенной синхронизацией и отсутствием проблем вроде разрыва картинки. Особенно если речь о таких играх, как сетевая игра Battlefield 4, весьма требовательные Far Cry 4 и Assassin’s Creed Unity в высоких разрешениях и максимальных игровых настройках.

То есть, выбор у современного игрока невелик - или получай отсутствие плавности и увеличенные задержки, или довольствуйся неидеальным качеством картинки с разорванными кусками кадров. Конечно, в реальности всё выглядит далеко не так уж плохо, ведь как-то же мы играли всё это время, правда? Но во времена, когда стараются достичь идеала и в качестве и в комфорте, хочется большего. Тем более, что у ЖК-дисплеев есть принципиальная технологическая возможность выводить кадры тогда, когда на это укажет графический процессор. Дело за малым - связать GPU и монитор, и такое решение уже есть - технология Nvidia G-Sync.

Технология G-Sync - решение проблем в исполнении Nvidia

Итак, большинство современных игр в варианте с выключенной синхронизацией вызывают разрывы картинки, а с включенной - неплавную смену кадров и увеличенные задержки. Даже при высокой частоте обновления традиционные мониторы не позволяют избавиться от этих проблем. Вероятно, выбор между двумя далеко не идеальными вариантами вывода кадров в 3D-приложениях за много лет настолько надоел работникам компании Nvidia, что они решили избавиться от проблем, дав игрокам принципиально новый подход к обновлению информации на дисплее.

Разница между технологией G-Sync и существующими методами вывода изображения на дисплеи заключается в том, что время и частота вывода кадров в случае варианта Nvidia определяется графическим процессором Geforce, и она является динамически изменяемой, а не фиксированной, как это было ранее. Иными словами, в этом случае полное управление выводом кадров берёт на себя GPU - как только он заканчивает работу над очередным кадром, он выводится на монитор, без задержек и разрывов изображения.

Использование подобной связи между графическим процессором и специальным образом адаптированной аппаратной частью монитора, даёт игрокам лучший метод вывода - просто идеальный, с точки зрения качества, лишающий всех указанных нами выше проблем. G-Sync обеспечивает идеально плавную смену кадров на мониторе, без каких-либо задержек, рывков и артефактов, вызванных именно выводом визуальной информации на экран.

Естественно, G-Sync работает не волшебным образом, и для работы технологии со стороны монитора требуется добавление специальной аппаратной логики в виде небольшой платы, которую поставляет Nvidia.

Компания работает с производителями мониторов, чтобы те включили платы G-Sync в их модели игровых дисплеев. Для некоторых моделей есть даже вариант апгрейда руками самого пользователя, но такой вариант дороже, да и не имеет смысла, ведь проще сразу купить G-Sync-монитор. От ПК же достаточно присутствия в его конфигурации любой из современных видеокарт Nvidia Geforce, ну и установленного G-Sync-оптимизированного видеодрайвера - подойдёт любая из свежих версий.

При задействовании технологии Nvidia G-Sync, после окончания обработки очередного кадра 3D-сцены, графический процессор Geforce посылает специальный сигнал в плату контроллера G-Sync, встроенную в монитор, а та указывает монитору, когда нужно обновить изображение на экране. Это позволяет достичь просто идеальной плавности и отзывчивости при игре на ПК - вы можете убедиться в этом, просмотрев коротенький видеоролик (обязательно при 60 кадрах в секунду!):

Давайте посмотрим, как выглядит работа конфигурации с включенной технологией G-Sync, по нашей схеме:

Как видите, всё очень просто. Включение G-Sync привязывает частоту обновления монитора к окончанию рендеринга каждого кадра на графическом процессоре. GPU полностью контролирует работу: как только он заканчивает просчёт кадра, изображение тут же выводится на G-Sync-совместимый монитор, и в итоге получается не фиксированная частота обновления дисплея, а изменяемая - ровно как частота кадров GPU. Это устраняет проблемы с разрывом изображения (ведь оно всегда содержит информацию из одного кадра), минимизирует рывки в частоте кадров (монитор не ждёт больше времени, чем кадр физически обрабатывается на GPU) и снижает задержки вывода относительно метода с включенной вертикальной синхронизацией.

Надо сказать, что подобного решения игрокам явно не хватало, новый метод синхронизации GPU и монитора Nvidia G-Sync реально очень сильно сказывается на комфорте игры на ПК - появляется та самая почти идеальная плавность, которой не было до сих пор - в наше то время сверхмощных видеокарт! С момента анонса технологии G-Sync, старые методы вмиг стали анахронизмом и апгрейд до G-Sync-монитора, способного на изменяемую частоту обновления до 144 Гц, кажется очень привлекательным вариантом, позволяющим наконец-то избавиться от проблем, лагов и артефактов.

Есть ли у G-Sync недостатки? Конечно, как и у любой технологии. Например, у G-Sync есть неприятное ограничение, которое заключается в том, что она обеспечивает плавный вывод кадров на экран при частоте от 30 FPS. А выбранная частота обновления для монитора в режиме G-Sync устанавливает верхнюю планку скорости обновления содержимого экрана. То есть, при выставленной частоте обновления 60 Гц максимальная плавность будет обеспечиваться на частоте 30–60 FPS, а при 144 Гц - от 30 до 144 FPS, но не менее нижней границы. И при переменной частоте (к примеру, от 20 до 40 FPS), результат уже не будет идеальным, хотя и заметно лучше традиционного V-Sync.

Но самым главным недостатком G-Sync является то, что это - собственная технология компании Nvidia, к которой нет доступа у конкурентов. Поэтому, в начале уходящего года компания AMD анонсировала аналогичную технологию FreeSync - также заключающуюся в динамическом изменении кадровой частоты монитора в соответствии с подготовкой кадров от GPU. Важное отличие в том, что разработка AMD открытая и не требует дополнительных аппаратных решений в виде специализированных мониторов, так как FreeSync преобразовалась в Adaptive-Sync, ставшей опциональной частью стандарта DisplayPort 1.2a от небезызвестной организации VESA (Video Electronics Standards Association). Получается, что компания AMD умело воспользуется разработанной конкурентом темой себе во благо, так как без появления и популяризации G-Sync никакого FreeSync бы у них не было, как нам думается.

Интересно, что технология Adaptive-Sync является также частью стандарта VESA embedded DisplayPort (eDP), и уже применяется во многих компонентах для дисплеев, в которых используется eDP для передачи сигнала. Ещё одно отличие от G-Sync - участники VESA могут использовать Adaptive-Sync без необходимости какой-либо оплаты. Впрочем, весьма вероятно, что Nvidia в будущем также будет поддерживать и Adaptive-Sync, как часть стандарта DisplayPort 1.2a, ведь такая поддержка не потребует от них особых усилий. Но и от G-Sync компания не откажется, так как считает приоритетными собственные решения.

Первые мониторы с поддержкой Adaptive-Sync должны появиться в первом квартале 2015 года, они будут иметь не только порты DisplayPort 1.2a, но и специальную поддержку Adaptive-Sync (не все мониторы с поддержкой DisplayPort 1.2a смогут этим похвастать). Так, компания Samsung в марте 2015 года планирует вывести на рынок линейки мониторов Samsung UD590 (23,6 и 28 дюймов) и UE850 (23,6, 27 и 31,5 дюймов) с поддержкой разрешения UltraHD и технологии Adaptive-Sync. Компания AMD уверяет, что мониторы с поддержкой этой технологии будут до $100 дешевле аналогичных устройств с поддержкой G-Sync, но их сложно сравнивать, так как все мониторы разные и выходят в разное время. К тому же, на рынке уже есть и не такие уж дорогие G-Sync-модели.

Наглядная разница и субъективные впечатления

Выше мы описали теорию, а теперь пришло время показать всё наглядно и описать свои ощущения. Мы протестировали технологию Nvidia G-Sync на практике в нескольких 3D-приложениях, используя видеокарту Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra и монитор Asus PG278Q , поддерживающий технологию G-Sync. На рынке продаётся несколько моделей мониторов с поддержкой G-Sync от разных производителей: Asus, Acer, BenQ, AOC и других, а для монитора модели Asus VG248QE можно даже купить набор для модернизации его для поддержки G-Sync собственными силами.

Самой младшей моделью видеокарты для использования технологии G-Sync является Geforce GTX 650 Ti, с исключительно важным требованием разъёма DisplayPort на борту. Из других системных требований отметим операционную систему как минимум Microsoft Windows 7, применение хорошего кабеля DisplayPort 1.2, а также рекомендуется использование качественной мыши с высокой чувствительностью и частотой опроса. Технология G-Sync работает со всеми полноэкранными 3D-приложениями, использующими графические API OpenGL и Direct3D при запуске в операционных системах Windows 7 и 8.1.

Для работы подойдёт любой современный драйвер, который - G-Sync уже более года поддерживается всеми драйверами компании. При наличии всех требуемых компонентов, потребуется лишь включить G-Sync в драйверах, если это ещё не сделано, и технология будет работать во всех полноэкранных приложениях - и только в них, исходя из самого принципа работы технологии.

Чтобы включить технологию G-Sync для полноэкранных приложений и получить максимально комфортный результат, нужно включить частоту обновления 144 Гц в панели управления Nvidia или настройках рабочего стола операционной системы. Затем, нужно убедиться в том, что использование технологии разрешено на соответствующей странице «Настройка G-Sync»...

А также - выбрать соответствующий пункт на странице «Управлении параметрами 3D» в параметре «Вертикальный синхроимпульс» глобальных параметров 3D. Там же можно и отключить использование технологии G-Sync в тестовых целях или при появлении каких-либо проблем (забегая вперёд - за время нашего тестирования таковых нами не было обнаружено).

Технология G-Sync работает на всех поддерживаемых мониторами разрешениях, вплоть до UltraHD, но в нашем случае мы использовали родное разрешение 2560×1440 пикселей при 144 Гц. В своих сравнениях с текущим положением дел, использовался режим с частотой обновления 60 Гц и отключенной технологией G-Sync, чтобы эмулировать поведение типичных мониторов без поддержки этой технологии, присутствующих у большинства игроков. Большинство из которых использует Full HD-мониторы, способные максимум режим на 60 Гц.

Обязательно надо упомянуть, что хотя при включенном G-Sync обновление экрана будет на идеальной частоте - когда этого «хочет» графический процессор, оптимальным режимом всё же будет рендеринг с частотой кадров порядка 40-60 FPS - это наиболее подходящая частота кадров для современных игр, не слишком маленькая, чтобы упереться в нижний предел 30 FPS, но и не требующая снижения настроек. К слову, именно к такой частоте стремятся в программе Geforce Experience компании Nvidia, предоставляя соответствующие настройки для популярных игр в одноименном ПО, прилагаемом в комплекте с драйверами.

Кроме игр, мы также опробовали и специализированное тестовое приложение от Nvidia - . Это приложение показывает удобную для оценки плавности и качества 3D-сцену с маятником, позволяет имитировать разную частоту кадров и выбирать режим отображения: V-Sync Off/On и G-Sync. При помощи данного тестового ПО очень легко показать разницу между различными режимами синхронизации - например, между V-Sync On и G-Sync:

Приложение Pendulum Demo позволяет протестировать разные способы синхронизации в различных условиях, оно имитирует точную частоту кадров 60 FPS для сравнения V-Sync и G-Sync в идеальных для устаревшего способа синхронизации условиях - в этом режиме разницы между методами просто не должно быть. А вот режим 40–50 FPS ставит V-Sync On в неудобное положение, когда задержки и неплавная смена кадров видны невооруженным взглядом, так как время рендеринга кадра превышает период обновления при 60 Гц. При включении же G-Sync всё становится идеально.

Что касается сравнения режимов с отключенной V-Sync и включенным G-Sync, то и тут приложение Nvidia также помогает увидеть разницу - при частотах кадров между 40 и 60 FPS разрывы картинки видны чётко, хотя лагов меньше, чем при V-Sync On. И даже неплавный видеоряд относительно G-Sync режима заметен, хотя в теории этого не должно быть - возможно, так сказывается восприятие мозгом «разорванных» кадров.

Ну а с включенным G-Sync любой из режимов тестового приложения (постоянная частота кадров или изменяемая - не важно) всегда обеспечивается максимально плавный видеоряд. Да и в играх все проблемы традиционного подхода к обновлению информации на мониторе с фиксированной частотой обновления порой заметны чуть ли не ещё сильнее - в данном случае, вы можете наглядно оценить разницу между всеми тремя режимами на примере игры StarCraft II (просмотр ранее сохранённой записи):

Если ваша система и браузер поддерживает проигрывание формата видеоданных MP4/H.264 с частотой 60 FPS, то вы наглядно увидите, что в режиме отключенной синхронизации заметны явные разрывы картинки, при включении V-Sync наблюдаются рывки и неплавность видеоряда. Всё это пропадает при включении Nvidia G-Sync, при которой нет ни артефактов на изображении, ни увеличения задержек, ни «рваного» темпа смены кадров.

Конечно же, G-Sync - это не волшебная палочка, и от задержек и притормаживаний, вызванных не самим процессом вывода кадров на монитор с фиксированной частотой обновления, данная технология не избавит. Если в самой игре есть проблемы с плавностью вывода кадров и большие рывки в FPS, вызванные загрузкой текстур, обработкой данных на CPU, неоптимальной работой с видеопамятью, отсутствием оптимизации кода и т. д., то они останутся на месте. Более того, они станут заметны даже ещё сильнее, так как вывод остальных кадров будет идеально плавным. Впрочем, на практике на мощных системах проблемы встречается не слишком часто, и G-Sync реально улучшает восприятие динамического видеоряда.

Так как новая технология вывода Nvidia воздействует на весь конвейер вывода, то она теоретически может вызвать артефакты и неравномерность в частоте кадров, особенно если игра искусственно ограничивает FPS на какой-либо отметке. Вероятно, такие случаи если и есть, то настолько редки, что мы их даже не заметили. Зато отметили явное улучшение комфорта при игре - при игре за монитором с задействованной технологией G-Sync складывается такое впечатление, что ПК стал настолько мощнее, что способен к постоянной частоте кадров не меньше 60 FPS без каких-либо просадок.

Получаемые при игре за G-Sync монитором ощущения очень сложно описать словами. Особенно заметна разница при 40-60 FPS - частоте кадров, очень часто встречающейся в требовательных современных играх. Разница по сравнению с обычными мониторами просто потрясающая, и мы постараемся не только рассказать это словами и показать в видеопримерах, но и показать графики частоты кадров, полученные при разных режимах вывода изображения на дисплей.

В играх таких жанров, как стратегии реального времени и подобных, вроде StarCraft II, League of Legends, DotA 2 и т. д., преимущества технологии G-Sync отлично видны, как можно убедиться по примеру из видеоролика выше. Кроме этого, такие игры всегда требуют стремительных действий, не терпящих задержек и неплавности в частоте кадров, а плавный скроллинг играет довольно важную роль в комфорте, которому сильно мешают разрывы картинки при V-Sync Off, задержки и лаги при V-Sync On. Так что технология G-Sync идеально подойдёт для игр подобного типа.

Ещё больше распространены шутеры от первого лица, вроде Crysis 3 и Far Cry 4, они заодно являются и весьма требовательными к вычислительным ресурсам, и при высоких настройках качества игроки в них зачастую получают частоту кадров как раз около 30-60 FPS - идеальный вариант для применения G-Sync, реально значительно улучшающей комфорт при игре в таких условиях. Традиционный же метод вертикальной синхронизации очень часто заставит выводить кадры с частотой всего лишь 30 FPS, увеличивая лаги и рывки.

Примерно то же самое касается игр с видом от третьего лица, вроде сериалов Batman, Assassin’s Creed и Tomb Raider. Эти игры также используют новейшие графические технологии и требуют довольно мощных GPU для достижения высокой частоты кадров. При максимальных настройках в этих играх и отключении V-Sync часто получается FPS порядка 30–90, что вызывает неприятные разрывы картинки. Включение V-Sync помогает лишь в некоторых сценах с меньшими требованиями к ресурсам, а частота кадров скачет от 30 к 60 ступенчато, что вызывает замедления и рывки. А включение G-Sync решает все эти проблемы, и это отлично заметно на практике.

Результаты практических тестов

В этом разделе мы рассмотрим влияние G-Sync и V-Sync на частоту кадров - по графикам производительности можно наглядно понять, как работают разные технологии. За время тестирования мы проверили несколько игр, но далеко не всеми удобно показать разницу между V-Sync и G-Sync - некоторые игровые бенчмарки не позволяют форсировать V-Sync, другие игры не имеют удобного средства по проигрыванию точной игровой последовательности (большинство современных игр, к сожалению), третьи исполняются на нашей тестовой системе или слишком быстро или в узких пределах частоты кадров.

Так что мы остановились на игре Just Cause 2 с максимальными настройками, а также паре бенчмарков: Unigine Heaven и Unigine Valley - также при максимальных настройках качества. Частота кадров в этих приложениях изменяется в довольно широких пределах, что удобно для нашей цели - показать, что происходит с выводом кадров в различных условиях.

К сожалению, на данный момент у нас в пользовании нет программно-аппаратной системы FCAT , и мы не сможем показать графики реального FPS и записанные видеоролики в разных режимах. Вместо этого мы провели тестирование ежесекундной усреднённой и мгновенной частоты кадров при помощи известной утилиты при частоте обновления монитора 60 и 120 Гц с использованием методов обновления экрана V-Sync On, V-Sync Off, с использованием адаптивной синхронизации Adaptive V-Sync, а также с технологией G-Sync при 144 Гц, чтобы показать наглядную разницу между новой технологией и нынешними 60 Гц мониторами с традиционной вертикальной синхронизацией.

G-Sync против V-Sync On

Начнём мы наше исследование со сравнения режимов с включенной вертикальной синхронизацией (V-Sync On) и технологией G-Sync - это наиболее показательное сравнение, в котором будет видно разницу между методами, не имеющими недостатков в виде разрыва изображения. Первым мы рассмотрим тестовое приложение Heaven при максимальных настройках качества в разрешении 2560×1440 пикселей (по клику на уменьшенных картинках открываются графики в полном разрешении):

Как видно на графике, частота кадров при включенном G-Sync и при отсутствии синхронизации практически совпадает, кроме частоты выше 60 FPS. А вот FPS в режиме с включенным методом вертикальной синхронизации заметно отличается, ведь в нём частота кадров может быть ниже или равной 60 FPS и кратной целым числам: 1, 2, 3, 4, 5, 6..., так как монитору иногда приходится показывать один и тот же предыдущий кадр по несколько периодов обновления (два, три, четыре и так далее). То есть, возможные «ступени» значения частоты кадров при V-Sync On и 60 Гц: 60, 30, 20, 15, 12, 10, ... FPS.

Эта ступенчатость отлично видна по красной линии графика - во время прогона данного теста, частота кадров часто была равна 20 или 30 FPS, и значительно реже - 60 FPS. Хотя при G-Sync и V-Sync Off (No Sync) она зачастую находилась в более широких рамках: 35–50 FPS. При включенном режиме V-Sync такая частота вывода невозможна, поэтому монитор показывает в таких случаях всегда 30 FPS - ограничивая производительность и добавляя задержки к общему времени вывода.

Надо отметить, что на графике выше показана не мгновенная частота кадров, а усреднённые значения в пределах секунды, а в реальности FPS может «скакать» куда сильнее - чуть ли не каждый кадр, что и вызывает неприятную неплавность и лаги. Для того, чтобы увидеть это наглядно, приведём пару графиков с мгновенным FPS - точнее, с графиками времени рендеринга каждого кадра в миллисекундах. Первый пример (линии несколько сдвинуты относительно друг друга, показано лишь примерное поведение в каждом режиме):

Как видите, в этом примере частота кадров в случае G-Sync изменяется более-менее плавно, а с V-Sync On - ступенчато (единичные скачки времени рендеринга есть в обоих случаях - это нормально). Для включенной вертикальной синхронизации время рендеринга и вывода кадра может быть 16,7 мс; 33,3 мс; 50 мс, что и видно на графике. В цифрах FPS это соответствует 60, 30 и 20 кадрам в секунду. Кроме этого, особой разницы между поведением двух линий нет, пики есть в обоих случаях. Рассмотрим ещё один показательный отрезок времени:

В этом случае налицо явные «метания» времени рендеринга кадров, а вместе с ними и FPS в случае с включенной вертикальной синхронизацией. Посмотрите, при V-Sync On наблюдается скачкообразное изменение времени рендеринга кадра от 16,7 мс (60 FPS) к 33,3 мс (30 FPS) и обратно - в реальности это вызывает ту самую некомфортную неплавность и явно видимые рывки видеоряда. Плавность смены кадров в случае G-Sync куда выше и играть в таком режиме будет заметно комфортнее.

Рассмотрим график FPS во втором тестовом приложении - Unigine Valley:

В этом бенчмарке мы отмечаем примерно то же самое, что и в Heaven. Частота кадров в режимах G-Sync и V-Sync Off почти совпадает (кроме пика выше 60 Гц), а включенный V-Sync вызывает явно ступенчатое изменение FPS, чаще всего показывая 30 FPS, иногда скатываясь до 20 FPS и повышаясь до 60 FPS - типичное поведение этого метода, вызывающее лаги, рывки и неплавность видеоряда.

В этом подразделе нам осталось рассмотреть отрезок из встроенного теста игры Just Cause 2:

Данная игра отлично показывает всю ущербность устаревшего метода синхронизации V-Sync On! При изменяющейся частоте кадров от 40 до 60-70 FPS, линии G-Sync и V-Sync Off почти совпадают, а вот частота кадров при V-Sync On доходит до 60 FPS лишь на отрезках малой продолжительности. То есть при реальных возможностях GPU для игры на 40-55 FPS игрок будет довольствоваться лишь 30 FPS.

Более того, на участке графика, где красная линия прыгает от 30 до 40 FPS, в реальности при просмотре изображения наблюдается явная неплавность частоты кадров - она прыгает от 60 до 30 чуть ли не каждый кадр, что явно не добавляет плавности и комфорта при игре. Но может быть с частотой обновления кадров 120 Гц вертикальная синхронизация справится лучше?

G-Sync против V-Sync 60/120 Гц

Рассмотрим два режима включенной вертикальной синхронизации V-Sync On при 60 и 120 Гц частоте обновлении изображения, сравнив их с режимом V-Sync Off (как мы определили ранее, эта линия практически идентична с G-Sync). При частоте обновления 120 Гц к уже известным нам «ступеням» FPS добавляется больше значений: 120, 40, 24, 17 FPS и т. д., что может сделать график менее ступенчатым. Посмотрим на частоту кадров в бенчмарке Heaven:

Заметно, что частота обновления 120 Гц помогает режиму V-Sync On добиться лучшей производительности и более плавной смены частоты кадров. В случаях, когда при 60 Гц на графике наблюдается 20 FPS, 120 Гц режим даёт промежуточное значение хотя бы 24 FPS. И 40 FPS вместо 30 FPS на графике явно заметны. Но ступенек стало не меньше, а даже больше, так что частота кадров при 120 Гц обновлении хоть и меняется на меньшую величину, но зато делает это чаще, что также неблагоприятно сказывается на общей плавности.

В бенчмарке Valley изменений меньше, так как средняя частота кадров ближе всего к ступени 30 FPS, доступной для обоих режимов: с частотой обновления 60 и 120 Гц. Отключенная синхронизация обеспечивает более плавную смену кадров, но с визуальными артефактами, а режимы V-Sync On снова показывают ступенчатые линии. В этом подразделе нам осталось посмотреть на игру Just Cause 2.

И снова мы наглядно видим, как ущербна вертикальная синхронизация, не обеспечивающая плавной смены кадров. Даже переход на 120 Гц частоту обновления даёт режиму V-Sync On просто всего лишь несколько дополнительных «ступенек» FPS - скачки частоты кадров туда-сюда от одной ступени к другой никуда не делись - всё это весьма неприятно ощущается при просмотре анимированных 3D-сцен, можете поверить нам на слово или снова посмотреть примеры видеороликов выше.

Влияние метода вывода на среднюю частоту кадров

А что получается со средней частотой кадров при включении всех этих режимов синхронизации, как влияет на среднюю производительность включение V-Sync и G-Sync? Примерно прикинуть потери скорости можно даже по графикам FPS, показанным выше, но мы приведём и средние значения частоты кадров, полученные нами при тестировании. Первой снова будет Unigine Heaven:

Показатели в режимах Adaptive V-Sync и V-Sync Off практически совпадают - ведь выше 60 FPS скорость почти не повышается. Логично, что включение V-Sync приводит к снижению и средней частоты кадров, так как в этом режиме используются ступенчатые показатели FPS. При 60 Гц падение средней частоты кадров составило более четверти, а включение 120 Гц вернуло лишь половину потерь в среднем FPS.

Самое интересное для нас - насколько снижается средняя частота кадров в режиме G-Sync. По какой-то причине, скорость выше 60 FPS режется, хотя на мониторе был выставлен режим 144 Гц, поэтому и скорость при включении G-Sync оказалась незначительно ниже режима с отключенной синхронизацией. В целом можно считать, что потерь нет вовсе, и их уж точно нельзя сравнить с недостатком скорости при V-Sync On. Рассмотрим второй бенчмарк - Valley.

В этом случае падение средней скорости рендеринга в режимах с включенным V-Sync снизилось, так как частота кадров всё время теста была близка к значению 30 FPS - одной из «ступеней» частоты для V-Sync в обоих режимах: 60 и 120 Гц. Ну и по понятным причинам потери во втором случае оказались чуть ниже.

При включении G-Sync средняя частота кадров снова получилась меньше той, что отмечена в режиме отключенной синхронизации, всё по той же причине - включение G-Sync «зарезало» значения FPS выше 60. Но разница невелика, и новый режим Nvidia обеспечивает заметно большую скорость, чем при включенной вертикальной синхронизации. Посмотрим последнюю диаграмму - средней частоты кадров в игре Just Cause 2:

В случае этой игры режим V-Sync On пострадал значительно сильнее, чем в тестовых приложениях на движке Unigine. Средняя частота кадров в этом режиме при 60 Гц более чем в полтора раза ниже, чем при отключенной синхронизации вовсе! Включение частоты обновления 120 Гц сильно улучшает положение, но всё же G-Sync позволяет достичь заметно большей производительности даже в средних цифрах FPS, не говоря уже о комфортности игры, которую теперь не оценить одними лишь цифрами - надо смотреть своими глазами.

Итак, в этом разделе мы выяснили, что технология G-Sync обеспечивает частоту кадров, приближенную к режиму с отключенной синхронизацией, и её включение почти не сказывается на производительности. В отличие от вертикальной синхронизации V-Sync, при включении которой частота кадров изменяется ступенчато, а зачастую наблюдаются скачки от одной ступени к другой, что вызывает неплавные движения при выводе анимированного ряда кадров и пагубно сказывается на комфорте в 3D-играх.

Иными словами, и наши субъективные впечатления и тестовые результаты говорят о том, что технология G-Sync от компании Nvidia действительно меняет визуальный комфорт от 3D-игр в лучшую сторону. Новый метод лишён как графических артефактов в виде разрывов картинки, состоящей из нескольких соседних кадров, как мы видим в режиме с отключенным V-Sync, так не наблюдается и проблем с плавностью вывода кадров на монитор и увеличением задержек вывода, как в режиме V-Sync On.

Заключение

При всех сложностях объективного измерения плавности видеовывода, сначала хочется выразить субъективную оценку. Мы были весьма впечатлены комфортностью игры на Nvidia Geforce и мониторе с поддержкой G-Sync от компании Asus. Даже разовая «живая» демонстрация G-Sync действительно производит сильное впечатление плавностью смены кадров, а уж после длительной пробы этой технологии, продолжать играть на мониторе со старыми методами вывода изображения на экран становится весьма тоскливо.

Пожалуй, G-Sync можно считать самым большим изменением в процессе вывода визуальной информации на экран за длительное время - наконец-то мы увидели что-то действительно новое в связи дисплеев и графических процессоров, что напрямую влияет на комфортность восприятия 3D-графики, да ещё и так заметно. А до анонса технологии G-Sync компанией Nvidia мы на протяжении долгих лет были привязаны к устаревшим стандартам вывода изображения, ведущим свои корни от требований ТВ- и киноиндустрии.

Конечно, хотелось бы получить подобные возможности ещё раньше, но и сейчас время для её внедрения неплохое, так как во многих требовательных 3D-играх при максимальных настройках топовые современные видеокарты обеспечивают такую частоту кадров, при которой преимущества от включения G-Sync становятся максимальными. И до появления технологии от Nvidia достигнутый в играх реализм просто «убивался» далеко не самыми лучшими способами обновления картинки на мониторе, вызывающими разрывы изображения, увеличенные задержки и рывки в частоте кадров. Технология G-Sync же позволяет избавиться от указанных проблем, приравняв частоту вывода кадров на экран к скорости рендеринга графического процессора (хоть и с некоторыми ограничениями) - этим процессом теперь заведует сам GPU.

Мы не встречали ни одного человека, попробовавшего G-Sync в работе и оставшегося недовольным этой технологией. Отзывы первых же счастливцев, протестировавших работу технологии на мероприятии Nvidia осенью прошлого года, были сплошь восторженные. Поддержали журналистов из специализированной прессы и игровые разработчики (John Carmack, Tim Sweeney и Johan Andersson) - они также дали исключительно положительные отзывы новому методу вывода. К которым теперь присоединяемся и мы - после нескольких дней использования монитора с G-Sync, на старые устройства с давно устаревшими методами синхронизации возвращаться не хочется. Ах, если бы выбор мониторов с G-Sync был больше, и не были бы они оснащены исключительно TN-матрицами...

Ну а из минусов технологии от Nvidia мы можем отметить то, что она работает при частоте кадров не менее 30 FPS, что можно считать досадным недостатком - было бы лучше, если бы и при 20-25 FPS изображение выводилось бы чётко после его подготовки на GPU. Но главный минус технологии в том, что G-Sync - собственное решение компании, которое не применяется другими производителями графических процессоров: AMD и Intel. Понять Nvidia тоже можно, ведь они потратили ресурсы на разработку и внедрение технологии и договаривались с производителями мониторов о её поддержке именно с желанием заработать. Собственно, они в очередной раз выступили двигателем технического прогресса, несмотря на кажущуюся многим якобы жадность компании до прибыли. Откроем большой «секрет»: прибыль является главной целью любой коммерческой компании, и Nvidia - не исключение.

И всё же, будущее скорее за более универсальными открытыми стандартами, аналогичными G-Sync по сути, вроде Adaptive-Sync - опциональной возможности в рамках DisplayPort 1.2a. Но появления и распространения мониторов с такой поддержкой придётся подождать ещё какое-то время - где-то до середины следующего года, а G-Sync-мониторы от разных компаний (Asus, Acer, BenQ, AOC и другие) уже продаются на протяжении нескольких месяцев, хоть и не слишком дёшево. Ничто не мешает Nvidia в будущем поддержать в том числе и Adaptive-Sync, хотя официально они по этой теме комментариев не давали. Будем надеяться, что у поклонников Geforce не только сейчас есть рабочее решение в виде G-Sync, но и в будущем появится возможность использовать динамическую частоту обновления ещё и в рамках общепринятого стандарта.

Среди других недостатков технологии Nvidia G-Sync для пользователей отметим то, что её поддержка со стороны монитора стоит производителю некую сумму, которая выливается и в увеличение розничной цены относительно стандартных мониторов. Впрочем, среди G-Sync-мониторов есть модели разной стоимости, в том числе и не слишком дорогие. Главное, что они уже продаются, и каждый игрок может получить максимум комфорта при игре прямо сейчас, и пока что только при использовании видеокарт Nvidia Geforce - за эту технологию компания ручается.

Лучшие мониторы для игр | Модели с поддержкой технологий Nvidia G-Sync

Технология переменной или адаптивной частоты обновления экрана представлена двумя разновидностями: AMD FreeSync и Nvidia G-Sync. Они выполняют одну и ту же функцию – сводят частоту обновления источника (видеокарты) и дисплея, чтобы предотвратить раздражающие разрывы кадров во время быстрых движений в игре. FreeSync является частью спецификации DisplayPort, а G-Sync требует дополнительных аппаратных средств, под лицензией Nvidia. Реализация G-Sync добавляет к цене монитора порядка $200. Если у вас уже есть современная видеокарта GeForce, выбор очевиден. Если вы пока не определились, вам следует знать, что у G- Sync есть одно преимущество. Когда частота кадров опускается ниже порога G-Sync, то есть 40 кадров/с, кадры дублируются для предотвращения разрывов изображения. У FreeSync такой функции нет.


Сводная таблица


Модель AOC G2460PG Asus RoG PG248Q Dell S2417DG Asus ROG SWIFT PG279Q
Категория FHD FHD QHD QHD
Лучшая цена в РФ, руб. 24300 28990 31000 58100
Тип панели/фоновой подсветки TN / W-LED TN / W-LED edge array TN / W-LED edge array AHVA / W-LED edge array
24" / 16:9 24" / 16:9 24" / 16:9 27" / 16:9
Радиус закругления нет нет нет нет
1920x1080 @ 144 Гц 1920x1080 @ 144 Гц, 180 Гц с разгоном 2560x1440 @ 144 Гц, 165 Гц с разгоном 2560x1440 @ 165 Гц
Диапазон работы FreeSync нет нет нет нет
Глубина цвета/цветовой охват 8-бит (6-бит с FRC) / sRGB 8-бит / sRGB 8-бит / sRGB 8-бит / sRGB
Время отклика (GTG), мс 1 1 1 4
Яркость, кд/м2 350 350 350 350
Динамики нет нет нет (2) 2 Вт
Видео входы (1) DisplayPort (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Аудио разъёмы нет (1) 3.5 мм выход на наушники (1) 3.5 мм Stereo in, (1) 3.5 мм выход на наушники (1) 3.5 мм выход на наушники
USB v3.0: (1) вход, (2) выхода; v2.0: (2) выхода v3.0: (1) вход, (2) выхода v3.0: (1) вход, (4) выхода v3.0: (1) вход, (2) выхода
Энергопотребление, Вт 40 типичн. 65 макс. 33 типичн. 90 макс., 0.5 ожид.
559x391-517x237 562x418-538x238 541x363x180 620x553x238
Толщина панели, мм 50 70 52 66
Ширина рамки, мм 16-26 11 сверху/сбоку: 6, снизу: 15 8-12
Вес, кг 6,5 6,6 5,8 7
Гарантия 3 года 3 года 3 года 3 года

Модель Acer Predator XB271HK Acer Predator XB321HK Asus ROG PG348Q Acer Predator Z301CTМ
Категория UHD UHD WQHD QHD
Лучшая цена в РФ, руб. 43900 62000 102000 58000
Тип панели/фоновой подсветки AHVA / W-LED edge array IPS / W-LED edge array AH-IPS / W-LED edge array AMVA / W-LED, edge array
Диагональ экрана/соотношение сторон 27" / 16:9 32" / 16:9 34" / 21:9 30" / 21:9
Радиус закругления нет нет 3800 мм 1800 мм
Максимальное разрешение/част. обновления 3840x2160 @ 60 Гц 3840x2160 @ 60 Гц 3440x1440 @ 75 Гц, 100 Гц с разгоном 2560x1080 @ 144 Гц, 200 Гц с разгоном
Диапазон работы FreeSync нет нет нет 8-бит / sRGB
Глубина цвета/цветовой охват 10-бит / sRGB 10-бит / sRGB 10-бит / sRGB 10-бит / sRGB
Время отклика (GTG), мс 4 4 5 4
Яркость, кд/м2 300 350 300 300
Динамики (2) 2 Вт, DTS (2) 2 Вт, DTS (2) 2 Вт (2) 3 Вт, DTS
Видео входы (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort, (1) HDMI (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Аудио разъёмы (1) 3.5 мм выход на наушники (1) 3.5 мм выход на наушники (1) 3.5 мм выход на наушники (1) 3.5 мм выход на наушники
USB v3.0: (1) вход, (4) выхода v3.0: (1) вход, (4) выхода v3.0: (1) вход, (4) выхода v3.0: (1) ввход, (3) выхода
Энергопотребление, Вт 71.5 типичн. 56 типичн. 100 макс. 34 Вт при 200 нит
Габариты ДхВхШ (с основанием), мм 614x401-551x268 737x452-579x297 829x558x297 714x384-508x315
Толщина панели, мм 63 62 73 118
Ширина рамки, мм сверху/сбоку: 8, снизу: 22 сверху/сбоку: 13, снизу: 20 сверху/сбоку: 12, снизу: 24 сверху/сбоку: 12, снизу: 20
Вес, кг 7 11,5 11,2 9,7
Гарантия 3 года 3 года 3 года 3 года

AOC G2460PG – FHD 24 дюйма


  • Лучшая цена в России: 24300 руб.

ДОСТОИНСТВА

  • Отличная реализация G-Sync
  • Частота обновления экрана 144 Гц
  • Подавление размытия движения ULMB
  • Высокое качество сборки
  • Очень высокое качество цветопередачи и оттенков серого

НЕДОСТАТКИ

  • Нестандартная гамма
  • Недостаточно яркости для оптимальной работы ULMB
  • Не IPS

ВЕРДИКТ

Несмотря на то, что G-Sync остаётся премиальной и дорогой опцией, AOC G2460PG является первым монитором в это сегменте, который ориентирован на покупателя с относительно небольшим бюджетом. Он стоит примерно вдвое дешевле Asus ROG Swift, поэтому вы можете немного сэкономить, либо установить на своём столе сразу два монитора.

Asus RoG PG248Q – FHD 24 дюйма


  • Лучшая цена в России: 28990 руб.

ДОСТОИНСТВА

  • G-Sync
  • 180 Гц
  • Низкая задержка
  • Отзывчивость
  • Точность цветопередачи с калибровкой
  • Изящный внешний вид
  • Качество сборки

НЕДОСТАТКИ

  • Чтобы добиться лучшей картинки, требуется регулировка
  • Контрастность
  • Дорогой

ВЕРДИКТ

PG248Q похож на экзотический спорткар – дорогой и непрактичный в эксплуатации. Но если во время установки выставить верные настройки, то вы получите превосходный игровой опыт. По плавности и скорости отклика этот монитор – пожалуй, лучший из того, что мы протестировали на сегодняшний день. Он стоит потраченных денег и времени. Настоятельно рекомендуем.

Dell S2417DG


  • Лучшая цена в России: 31000 руб.

    ДОСТОИНСТВА

    • Превосходное качество обработки движений
    • Точность цветопередачи на заводских настройках
    • Разрешение QHD
    • Частота обновления165 Гц
    • Игровые функции
    • Рамка 6 мм

    НЕДОСТАТКИ

    • Контрастность
    • Точность гамма-кривой
    • ULMB снижает светоотдачу и контрастность
    • Углы обзора

    ВЕРДИКТ

    Если бы Dell исправила проблемы с гаммой, с которыми мы столкнулись в ходе тестирования, то S2417DG заслужил бы нашу награду Editor’s Choice. Монитор невероятно плавно передаёт движения, совершенно без ореолов, дрожания и разрывов – глаз не оторвать. Польза от функции ULMB незначительная, тем не менее, она присутствует. Это не самый дешёвый игровой монитор с диагональю экрана 24 дюйма, но он превосходит более дорогих конкурентов и заслуживает место в списке.

    Asus RoG Swift PG279Q – QHD 27 дюймов


    • Лучшая цена в России: 58100 руб.

    ДОСТОИНСТВА

    • Стабильная работа при 165 Гц
    • G-Sync
    • Яркое и резкое изображение
    • Насыщенный цвет
    • GamePlus
    • Джойстик для экранного меню
    • Стильный внешний вид
    • Высокое качество сборки

    НЕДОСТАТКИ

    • Значительное снижение светового потока в режиме ULMB
    • Для достижения наилучшего качества изображения необходима калибровка
    • Дорогой

    ВЕРДИКТ

    Новое пополнение Asus в линейке ROG не идеально, но определённо заслуживает внимания. У PG279Q есть всё, что нужно энтузиасту, включая чёткую и яркую панель IPS, частоту обновления 165 Гц и G-Sync. Этот монитор недёшев, но мы пока не слышали о пользователях, сожалеющих о покупке. Нам понравилось играть на этом мониторе, и вам тоже наверняка понравится.

    Acer Predator XB271HK – UHD 27 дюймов


    • Лучшая цена в России: 43900 руб.

    ДОСТОИНСТВА

    • Насыщенные цвета
    • Точность изображения на заводских настройках
    • G-Sync
    • Разрешение Ultra HD
    • Углы обзора
    • Качество сборки

    НЕДОСТАТКИ

    • Дорогой

    Герой нашего обзора, ASUS ROG SWIFT PG278Q, — один из первых мониторов, в которых реализована новая технология G-Sync, созданная компанией NVIDIA. Кроме того, это первый и пока единственный монитор c разрешением WQHD (2560х1440), поддерживающий частоту обновления 144 Гц, а следовательно, способный выводить стереоскопическое изображение при помощи затворных очков.

    ЭЛТ-мониторы лишены такого недостатка. Поскольку изображение формируется построчно сканирующим лучом, и люминофор отдельных пикселов быстро угасает, отдельно взятый участок экрана предъявляется наблюдателю на краткое время. Движение объекта представлено отдельными, разнесёнными во времени импульсами, между которыми изображение залито чёрным. Перемещаясь по чёрному полю вслед за воспринимаемой линией движения, взгляд не вызывает размытия ретинального образа.

    Иллюстрация из обзора EIZO Foris FG2421 применима к ULMB с поправкой на то, что в ASUS ROG SWIFT PG278Q подсветка не мерцает на частоте 120 Гц

    Благодаря мерцанию подсветки синхронно с обновлением экрана предъявляемые кадры превращаются в отделённые моментами черноты импульсы — аналогично ЭЛТ, в конечном счете избавляя зрителя от размытия движущихся объектов. С функцией G-Sync в текущем варианте ULMB не совместим.

    Помимо реалистичной, красивой картинки для максимального наслаждения компьютерной игрой нужна стабильная частота кадров. Небольшие ее проседания, а также визуальные артефакты вроде разрыва кадра могут сделать ее неиграбельной. В прошлом для решения таких проблем применялась технология вертикальной синхронизации V-Sync, однако ее результаты часто оставляют желать лучшего. В настоящий момент оба главных производителя графических процессоров, NVIDIA и AMD, разработали свои технологии синхронизации под названием G-Sync и FreeSync, соответственно, благодаря которым игры отличаются гораздо более плавным изображением, чем раньше.

    Если частоты не синхронизированы…

    Почему во время игры возникает эффект торможения или разрыва кадра? Дело в том, что частота обновления экрана у компьютерных мониторов обычно зафиксирована на уровне 60 Гц, то есть экран обновляется 60 раз в секунду. Количество же кадров, создаваемых в секунду видеокартой во время игры, не является постоянным. Именно тогда, когда частота обновления экрана не совпадает с частотой вывода кадров видеокартой, мы можем наблюдать вышеупомянутые эффекты, неприятно влияющие на восприятие игры. Учитывая, что производительность видеокарт постоянно улучшается, частота кадров в играх растет – даже при высоких настройках качества изображения, а вот частота обновления экрана у большинства мониторов так и осталась равной 60 Гц. В результате этого несоответствия мы получаем еще больше нежелательных визуальных артефактов во время игры.

    Технология V-Sync

    В прошлом, для того, чтобы сделать картинку в играх плавной, мы включали вертикальную синхронизацию V-Sync. Данная функция подсказывает видеокарте, что нужно выводить ровно 60 кадров в секунду на дисплей, обновляемый те же самые 60 раз в секунду. Результат – никакого разрыва кадров. Однако при этом ограничивается производительность флагманских видеокарт. Кроме того, если скорость игры не достигает 60 кадров в секунду, например потому что какая-то сцена является чересчур графически сложной, видеокарта будет вынуждена выдавать еще меньше – 30 кадров в секунду, пока не будет достигнута менее сложная сцена, и тогда частота кадров снова поднимется до 60. Поскольку колебания частоты кадров слишком большие, такое переключение между 30 и 60 кадрами в секунду будет заметно глазу как «притормаживание» картинки.

    Технология NVIDIA G-Sync

    Оба крупнейших производителя графических процессоров, NVIDIA и AMD, стремятся улучшить качество изображения в играх, поэтому оба они решили задачу синхронизации видеокарты и монитора, но разными способами. Первой свою технологию под названием G-Sync представила компания NVIDIA. Это аппаратное решение, которое требует встраивания специального чипа непосредственно в монитор. В чипе имеется буферная память, через которую идет обмен данными с видеокартой серии NVIDIA GeForce. Чип G-Sync считывает кадры с видеокарты и автоматически изменяет частоту обновления экрана монитора в соответствии с текущей скоростью игры, чтобы те совпадали друг с другом. При этом частота обновления экрана может динамически варьироваться в диапазоне от 0 до 240 Гц в режиме реального времени. Результат – полное отсутствие в играх всевозможных визуальных артефактов, таких как разрыв кадра, притормаживание, мерцание экрана.

    Технология AMD FreeSync

    Технология AMD FreeSync появилась позже, но уже доросла до второй версии. Как и G-Sync, она обеспечивает динамическое изменение частоты обновления экрана монитора – в соответствии с частотой вывода кадров видеокартой серии Radeon. Таким образом решается проблема «притормаживаний», типичная для традиционной вертикальной синхронизации V-Sync, что делает изображение в игре более плавным.

    В отличие от технологии NVIDIA G-Sync, которая требует применения дискретных чипов, FreeSync реализуется на уровне интерфейса. Она представляет собой реализацию промышленного стандарта DisplayPort Adaptive-Sync, который позволяет изменять частоту обновления в режиме реального времени посредством интерфейса DisplayPort. Новейшая версия интерфейса HDMI также поддерживает FreeSync. Технология FreeSync не требует добавления каких-либо чипов в мониторы, но для ее работы требуется монитор с интерфейсом DisplayPort или HDMI, а также видеокарта с графическим процессором Radeon.

    Помимо улучшенной плавности изображения, технология FreeSync 2 повышает качество картинки. Компенсация низкой частоты кадров (Low Framerate Compensation – LFC) расширила диапазон изменения частоты обновления экрана мониторов с FreeSync, что обеспечивает плавность изображения, даже когда скорость игры падает ниже 30 кадров в секунду. Кроме того, FreeSync 2 поддерживает удвоенный цветовой охват sRGB и расширенный динамический диапазон HDR.


    Заключение

    Обе технологии адаптивной синхронизации, NVIDIA G-Sync и AMD FreeSync, работают эффективно. Улучшение изображения после их активации будет заметным, особенно в динамичных играх со сложными сценами, таких как шутеры от первого лица, гонки, спортивные симуляторы. Однако очень сложно сравнить обе технологии между собой на основе каких-либо количественных данных. Можно полагаться лишь на наши собственные глаза, поэтому у каждого пользователя будет свое субъективное мнение о том, какая из них лучше.

    Объективным различием между двумя технологиями является стоимость. Помимо наличия совместимой видеокарты с соответствующим графическим процессором, для работы NVIDIA G-Sync требуется монитор с дополнительным дискретным чипом и платной лицензией от NVIDIA, что отражается на себестоимости и цене готового продукта. Мониторы с G-Sync стоят дороже, чем их аналоги с технологией AMD FreeSync, и именно поэтому мониторов с FreeSync на рынке больше. С другой стороны, оно того действительно стоит: мониторы с G-Sync обычно более высокого класса с точки зрения технических характеристик и, в сочетании с высокопроизводительными видеокартами GeForce, выдают великолепную картинку. Если же брать в расчет ценовую разницу, мониторы с FreeSync и видеокарты Radeon представляют собой более выгодное решение с точки зрения максимальной отдачи от вложенных средств.

    В этой статье можно узнать, как настроить технологию FreeSync для конфигурации из трех мониторов.